仙命决是一款文字修真类手游。玩家在仙命决手游中可以在浩瀚文字中感受修真世界的魅力精致画面,超多好玩的任务都有红包可领取,这款仙命决手游玩家能够不断的体验各种福利信息,各种有趣的模式任由玩家体验,你的最佳选择。
简单轻松的放置挂机玩法,让玩家可以轻松的感受畅爽的修仙之旅。
丰富的功法绝学可以进行修炼,提升自己超高战斗力,尽情冒险。
各种不同的帮派门派,偶遇各种道友们,一起交流切磋,畅快无穷。
不同的属性和大招在每一个职业里将会呈现,你可以合理化进行利用
超清晰的画面看起来就是如此的与众不同,每日将会为你带来不同的战斗局面
自行选择搭配相关的道具,在这可以为你带来更加有趣的对决模式
智能社交系统比较完善,结识更多好友轻松战胜更多的大BOSS,获取宝箱
不断解锁更多的广阔地图场景就可以在这获取更多宝箱,打开将会惊喜连连
完美地还原了原著的经典剧情桥段,突显了雄霸与风云这对师徒的矛盾;
仙命决正版一款打破传统修仙玩法为大家带来全新体验的大型仙侠类即时MMORPG手游。
游戏拥有离线挂机的功能,让忙碌的你更好的利用碎片时间,离线也能获得经验不掉队。
自由公平的交易系统,BOSS掉落的稀有道具装备让你满载而归,还可以市场交易获得元宝。
最近看到很多修真类型内容设定上的修真并不完全符合修真世界的设定,所以自己以多年老书友和多年游戏从业者的身份来重新设定一款游戏,这个名称并不代表最终产品。
我会在业余时间更新关于游戏的想法,有兴趣的朋友可以一起参与讨论设定
功法
功法的应该追求质量而不是数量
功法等级的重要性,预计凡品初级 上品中级 仙品高级 9个阶段
凡品可通过功法使用刷熟练度提高到中级高级
功法主要是百分比加属性,比如火焰掌,加火属性攻击110%,中级可加120%
境界
境界的差距应该是巨大的,练气攻击上限不超过100点,筑基攻击下限200点起
渡劫的难度也应该是巨大的,毕竟同阶能力越强,天雷辟的也越多(需要准备渡劫丹,渡劫的保护阵法以降低伤害,属性越高渡劫保护阵法要求越高)要不祈求要不就去买,祈求会增加自己的羁绊,以后遇到满足自己祈求的仙人会降低自己的属性去对战
充值
充值等同于用世俗的财务向上仙祈得,死亡会继承,还没想好
游历
游历需要灵气(灵气的获得聚灵阵,聚灵阵需要材料建造和灵石维护,聚灵阵可能只有十级,类似是主城的概念)
宗门
进入宗门后方可分配到洞府,并且学习
灵根
无法升级,可转世投胎随机刷新
飞升前功能设计要点:慢改快、加趣味玩法
首先原作节奏较慢,作为零氪玩家需要几个月才能体验到天上的内容,在这方面我们刻意做了加速和改进,比如宗门功法加可学上限,降低消耗的声望,比如全服属性加成,比如接收天上传功,比如增加器灵系统加经脉系统,刻意的增加用户获得属性的途径和方式;
加趣味玩法是为了渡过飞升前熬时间的那段时光,比如我们藏宝图系统、比如我们九宫格开锁系统;
PVP互动,修真世界的设定就是有道友的冲突,这部分的内容我们尝试性的增加了福地的抢夺;
接下来我一个一个介绍具体的思路:
传功系统的设计思路
作为修真类型的用户,飞升成仙是最大的目标,那么这个目标给用户多久完成就是一个设计思路上的问题,天上的可以给地上的人传功,起初飞升的肯定是人民币玩家,那么传功就意味这大R给地上的零氪玩家增加属性最好的设定了,所以我们有传功系统;
聊天系统的设计思路
单机游戏并不意味着不能有聊天,只是大多数单机游戏不敢做聊天,做了聊天感觉就不像是单机游戏了,我反而不这么认为,其实这块是有很多争议,QQ群内聊天很多,论坛版面聊天也很多,所以存在一部分玩家想经验分享和交流,但是单机游戏主要是让用户自己探索后的趣味性,如果一上来被聊天框告知会缺少对产品后期的趣味性。综合考虑,我们做了有代价的聊天框:通过氪金和兑换换取传音石,来解决部分用户需求,也减少更多内容剧透。
宗门系统的设计思路
作为零氪用户获得功法的最大来源,在产品设计上没有平滑的让用户知道获取完一个宗门所有功法就需要换宗门,单机游戏的乐趣来源于探索,但是需要给用户的探索行为做出足够的提示,而不是来源于攻略。这点在我们的宗门系统里,给出了提示。
为什么要有隐世宗门和世俗宗门的区别,在修真的故事背景下,隐世宗门凡人和散修是接触不到。而隐世宗门和世俗宗门的设定下,我还会进一步加强修真概念里的隐世宗门的玩法
PS:宗门功法数量上限比隔壁多很多,需要消耗的声望也少很多,给零氪用户更多的属性成长空间,让零氪用户也更容易飞升
福地系统的PVP设计思路
没飞升之前要不要做PVP一直困扰我很久,但是我还是做了,主要原因修真世界本身就是有冲突的(宗派的冲突也存在,我还在设想如何设计宗门冲突),又考虑到很多非氪金玩家要上天最起码1个多月,其实大部分是流失了,所以在地下做了福地系统给用户一种游戏互动感,另外福地系统本身就是额外投放给零氪用户属性丹,可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统;
藏宝图系统的设计思路
卡在飞升之前游戏玩法的枯竭是我对修真类游戏最大的失望点,所以我们在分神期后面的元婴期设计了寻宝的玩法,同样也会给零氪用户投放属性(同样赤裸裸的加了礼包直接购买寻宝缠身的材料),可以加速零氪用户飞升,所以我们有福地系统;
地宫系统的设计思路
在元婴期之后的合体期,我们增加了地宫系统玩法,地宫的玩法就是九宫格开锁,同样也会给零氪用户投放属性(同样我也赤裸裸的加了礼包直接购买)可以加速零氪用户飞升,所以我们有地宫开锁系统;
付费点的设计思路
游戏所有付费点我都是赤裸裸的直接展示出来,除了每日礼包循环以外,都是放在那,你爱买就买不爱买就拉到,付费点的多样性体验也远好于只能买书一条路的设计思路
分神可以挂机这个设定是个好设定,前期开图是体验玩法,但是每天几百次的刷图就是肝的太厉害了,分神出窍花人民币或者花灵石我觉着都是合理的,既解决了零氪党体验功能,也可以花钱体验
为了尽快让更多的道友飞升,仙命决开展的地宫玩法,玩家能从地宫中获取更多的属性,帮助玩家闯荡关卡,渡过天劫。
经脉丹:强化经脉
气血天丹:增加气血
地宫初始每天只有6次进入机会,可以通过灵玉购买增加每日的次数
地宫分为两部分,第一部分为探索和闯荡关卡类似,获取图中资源后可进入下一环节,地图的最后一关需要进行对战,对玩家战力有要求喔
第二部分是解密关卡,需要把图中的锁移至下方部位,考验道友的能力
通过这两部分即可过关
开荒篇中我们讲到,达到金丹期后,叛教后进二级门派残阳宫学招式坎水龙吟,此招式乃必学功法,需门派职位提升至护法方可学习哦。
拿到坎水龙吟后,玩家等级差不多可达到分神期,这时候可进三阶门派,此时有两种玩法供大家选择:
一、主流玩法:
进三清和金雁拿天书,需要注意的是云岗的真言不拿哦,这些都拿完之后,达到洞虚境界以后可进入4级门派,随机进四阶门派拿前四本,拿完就换门派,继续再拿前四本。
这个阶段一直攒的声望就够用了,如果觉得不够的话,还可以到坊市购买声望值,主要用于开门派技能上限或者叛教用。
四阶所有门派的前四本功法尽量拿全,附上门派详情供大家参考,此门派详情由玩家魂青提供,撒花~;
门派详情:
二、氪金玩法:
此玩法在飞升后会有一定的差别呈现,虽然不大,但是这样的玩法提醒大家需要谨慎对待哦;
在拿到坎水龙吟后随机进一个三级门派拿前四本书,最后一本不拿,主要是需要升级职位的贡献太多,需要花费的时间较多,考虑后期境界提供的修为足够忽略低级门派的天书加成,而且合体后悟道可加经验;
后续如需要弥补这方面的缺失,可以考虑通过坊市购买更多的功法;
仙命决能广大仙侠爱好者尽情领略修真游戏的别样魅力,不要错过哦。